martes, marzo 12, 2013

Cien ‘me gusta’ bastan para saber el sexo, raza o ideología de un usuario de Facebook

Cien ‘me gusta’ bastan para saber el sexo, raza o ideología de un usuario de Facebook:
Investigadores crean un algoritmo que anticipa datos personales analizando el botón de la red social. Su grado de acierto muestra el riesgo que supone para la privacidad



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Fuente : http://esmateria.com/2013/03/11/cien-me-gusta-bast...


Tendencias 21 (Madrid). ISSN 2174-6850

miércoles, marzo 06, 2013

El día que nos conectamos para jugar juntos desde casa

El día que nos conectamos para jugar juntos desde casa:
Si hay una melodía que fue capaz de engatusar a todos los geeks en los noventa fue el sonido de un módem. La puerta de acceso a otros ordenadores: páginas web, listas de correo y videojuegos online. Con Internet se eliminaron las barreras geográficas.
Todo comenzó aquí. Con la llegada de la red de redes empezamos a conectar con jugadores de todos los lugares del mundo. Una ristra de juegos que trajo una forma diferente de jugar y de interaccionar con otros, de la creación de una propia cultura alrededor.

Del second player al multiplayer

Estamos en un salón recreativo, aquel que nos plasmó ayer nuestro compañero Roberto, jugando a nuestro título favorito. Un Street Fighter II, por poner un ejemplo. Estamos machando a Sagat, Bison está cerca. De repente, alguien echa cinco duros en la máquina y suena el sórdido: Here comes a new challenger.
Street Fighter II
Mamón. Pensamos mientras vemos a qué luchador elige. Esta es sólo una experiencia tipo que definió los orígenes del modo multijugador. Una opción sin conexión, en local. Dos personas frente a la misma pantalla: para luchar entre ellos o bien para unir fuerzas.
Estos fueron los inicios, muchos guardamos recuerdos de esa época y forma de jugar: pasarse el Final Fight tras unas cuantas horas recorriendo Metro City, dejarse la paga en aquella partida fatídica de Snow Bros, decidir quién era el mejor de nuestros colegas en International Super Star Soccer…
Experiencias bonitas, con muchos recuerdos y algún que otro pique. Sin embargo, paralelamente a este fenómeno local, alguien tuvo la brillante idea de conectar a jugadores de todo el mundo a través de una Internet que iba dando sus primeros usos fuera de las universidades de Estados Unidos.
1979. Essex, Reino Unido. Un grupo de universitarios aficionados al rol y la informática crean el primero juego online: una versión de Dragones y Mazmorras basada en texto y que serviría para acuñar el concepto de MUD: Multi User Dungeon.
No hay gráficos, tampoco aplicaciones concretas. Todo se hacía con textos y descripciones a través de una consola de terminal. Una traducción del juego de mesa original donde nuestra imaginación, de nuevo, tenía un papel importante para darle forma a todo.

De ahí, saltamos a 1986 con Habitat. Un juego de Lucas Films que quería demostrar el potencial de Commodore 64 para hacer juegos online con conexiones a través de modem. Un punto de inflexión en el género: mundos virtuales generados en tiempo real donde podíamos interactuar con más personas.
Para muchos, fue la primera experiencia que se puede catalogar como videojuego online moderno. Tras dejar atrás las interfaces de texto del MUD, que siguen hoy vigentes en cierto modo en títulos como Dwarf Fortress, los gráficos se imponen y empieza a aparecer una generación de títulos modernos y accesibles.

Ultima Online, el videojuego online alcanza un nuevo zénit

Sería injusto saltar once años en la historia sin más, durante esos años surgieron muchas experiencias online. Algunas como un complemento, un modo aparte que buscaba ofrecer algo más que una historia en la que jugábamos solo. Por ejemplo Doom, que aunque en su lanzamiento en 1993 no contaba con online. Años más tarde con la tecnología DWANGO nos permitió hacer polvo a jugadores de todo el mundo.
Muchos títulos y experiencias de todo tipo, todavía algo precarias, hasta que a finales de los noventa, concretamente en 1997, Richard Garriott y Electronic Arts lanzaban Ultima Online. El primer juego de rol multijugador que de verdad se asentó y se hizo popular.

Teniendo en cuenta la tecnología y las infraestructuras de red de la época, sus más de 250.000 usuarios, de pago, era una cifra bastante espectacular. Internet no había llegado todavía a todos los hogares y quienes lo recuerden, sabrán que una conexión por modem a 56 o 28 kbps no era precisamente rápida.
Visualmente, Ultima Online no era el título más puntero de la época pero sí lo era dentro del mundo del multijugador online. En perspectiva isométrica, Garriott nos traída un mundo de fantasía donde podíamos vivir a nuestra manera e interactuar con usuarios de todo el mundo.
Fue en ese momento donde de verdad podemos hablar de videojuegos online multijugador. Es cierto que los MUD nos permitían conectar, pero ninguno lo logró como lo había hecho Ultima Online. Ahí estábamos, todos juntos pero a la vez solos, que diría Sherry Turkle.
Muchas son las historias que empezaron a crecer en este universo online. Ya no eran experiencias individuales, ni compartidas in situ con un grupo de amigos. Era la creación de un macrorelato a través de Internet. Tejido por todos, con múltiples narradores. Aquellas fueron nuestras historias.
A raíz del éxito de Ultima Online, y con la lenta consolidación de las líneas de banda ancha, muchos decidieron saltar a por ese éxito. Desde títulos enfocados a este modelo de negocio, a propuestas que empezaron en las fiestas LAN para buscar un hueco en Internet, como por ejemplo Counter Strike.

World of Warcraft, la consolidación de la experiencia online

Pasan los años y en esa búsqueda por encontrar un juego online potente, aquí los coreanos hicieron auténticos esfuerzos con propuestas de todo tipo, fue Blizzard la que se llevó el gato al agua. Puede gustar más o menos pero World of Warcraft comparte la misma clave del éxito que, por ejemplo, el iPhone: definir una categoría.

Los de Apple lo hicieron con el smartphone y World of Warcraft lo hizo con los juegos de rol online masivos. Es cierto que a otros géneros en cambio no les afectó tanto pero si que dejó un mensaje muy claro: la gente quiere jugar online y las conexiones ya están preparadas.
Lanzado en 2005, y con varias expansiones a su espalda, World of Warcraft fue el paradigma del juego online. Sentó las bases y animó a otros a introducirse al juego online. Fue su época de máxima expansión, hasta el punto que llegó a la cultura popular y fue parodiado en series como South Park en uno de sus mejores episodios: Make love, not Warcraft.
De nuevo, se repitió un fenómeno similar al de Ultima Online. WoW, como popularmente se le conoce, fue un macrorelato donde todos empezamos a crear nuestras historias juntos, anécdotas, batallas épicas e incluso hechos que se convirtieron en memes como el famoso Leeroy Jenkins, o momentos controvertidos como un funeral de un jugador que había fallecido.
En su momento más álgido, en 2009, consiguió romper el techo de Ultima Online y llegar a los diez millones de suscriptores. Una cifra que a día de hoy todavía no ha superado ningún otro juego. Algo bastante notable si tenemos en cuenta que han pasado cuatro años. Nadie se ha hecho con su trono.
Lejos de los dominios de Blizzard, este periodo de cuatro años sirvió para que plataformas como Steam se consolidaran en los ordenadores, Microsoft, Nintendo y Sony integraron el multijugador online en sus respectivas consolas. Por fin se había popularizado.
World of Warcraft
En esta época, hasta el día presente, hemos tenido auténticas bestias del juego online. Algunas que año tras año cosecha un gran número de usuarios, como cada entrega de Call of Duty. Otros en cambios, a pesar de sus propuestas, murieron en el camino, como Metal Gear Online. O no terminan de despegar, como Star Wars: The Knights of Old Republic.

Un futuro conectados pero en constante movimiento

Hace unos días, Hideo Kojima, afirmaba en un encuentro con periodistas en Madrid que las videoconsolas, como único sistema de entretenimiento, tenían los días contados. Un comentario bastante atrevido si tenemos en cuenta que hay al menos dos consolas en camino: PlayStation 4 y una nueva generación de Xbox 360.
Sin embargo, las palabras del creador de Metal Gear no van desencaminadas. En los últimos años, con la irrupción de los smartphones, hemos visto cómo muchos han cambiado su forma de jugar. El núcleo duro se mantiene pero otros empiezan a escapar a la fuerza centrípeta de las consolas para aterrizar en los móviles.

Incluso las portátiles, con superventas como la Nintendo DS, han sucumbido a los teléfonos inteligente. Angry Birds, Apalabrados, Sky Safari, Temple Run… son sólo unos de los pocos juegos que han reescrito las reglas del público más casual, con opciones con conexión además.
Esto coincide también con la caída de un gigante como World of Warcraft que, a pesar de su última expansión, ve como cada vez tiene menos jugadores. Movimiento que la competencia (como Guild Wars 2) aprovechan para atraer usuarios a sus feudos.
Algo está cambiando, el juego online está mutando. Algo normal si tenemos en cuenta que ese ha sido su estado natural desde que aquel grupo de estudiantes de Essex, en 1979, decidiera crear el primer juego online. Cambia, se transforma, el ritmo es acelerado. No para.
Los smartphones vienen con fuerza con decenas de miles de juegos que buscan por hacerse un hueco en nuestra memoria y en la batería que consumimos cada día. En los ordenadores, tenemos fórmulas de todo tipo: el precoz éxito y caída de los juegos en Facebook, aquellos destinados a los más jugones como DOTA o propuestas variopintas basadas en modelos como el free to play, o despectivamente apodado como pay to win.
Lo que está claro es que seguiremos jugando online, cada vez más. Aunque ahora mismo la incertidumbre es grande sobre su futuro, también es emocionante: es el momento de descubrir, de seguir estando conectados pero solos, de volver a contar nuevas historias, de disfrutar juntos sin preocuparnos de las barreras geográficas.
Eso sí, servidor también tiene su lado nostálgico y aunque el online se ha ganado un puesto que se merece, no nos olvidemos de las partidas sin conexión. Ahora resulta imposible recuperar esa experiencia de ver como el jugador de nuestra derecha echa cinco duros para intentar reventarnos la partida.
Sin embargo, todavía podremos ofrecer nuestro segundo mano (aquel que no es oficial y un poco cutre) a nuestro amigo. Seguiremos jugando, solos, online, pero en compañía.




lunes, marzo 04, 2013

¿Cómo eran los primeros archivos comprimidos cuando ni siquiera existía Internet? (y II)

¿Cómo eran los primeros archivos comprimidos cuando ni siquiera existía Internet? (y II):
ABCTal y como os adelantaba en la primera entrega de este artículo, algunos manuales se editaban específicamente para determinados usuarios, como los financieros, los comerciantes o los agentes de bolsa: para ellos, el más popular fue el libro de 1870 y 1880 The A B C Universal Commercial Electric Telegraphic Code, concebido por William Clauson-Thue. Para que nos hagamos una idea de hasta qué punto se clasificaban y ordenaban las frases clave, echemos un vistazo a la palabra “pánico”, por ejemplo, a la que se asignan los números 10054-10065):
Un gran pánico domina en…
El pánico está calmándose
El pánico continúa
Lo peor del pánico ya ha pasado
El pánico puede considerarse que ha cesado.

O para lluvia (11310-11330):
No puede funcionar debido a la lluvia
La lluvia ha hecho mucho bien
La lluvia ha causado gran cantidad de daños
La lluvia cae ahora en serio
Continúan todas las perspectivas de lluvia
Lluvia muy necesaria
Lluvia a veces
Lluvias generalizadas.

O para naufragio / naufragar / ruina (15388-15403):
Levó anclas y naufragó
Se intentará por todos los medios evitar el naufragio
Va a ser necesariamente una ruina total
Las autoridades aduaneras han vendido el barco hundido
El cónsul ha empleado a todos los hombres para evitar el naufragio.

ABC2A medida que las redes telegráficas se extendían por el mundo, las tarifas internacionales, más gravosas, impulsaron aún más los libros de códigos para ahorrar dinero en los mensajes.
Por eso aparecieron libros de códigos que aún comprimían mucho más los mensajes, como el editado en 1885 por W. H. Beer y Compañía, de Convet Garden, que vendían por un penique en Pocket Telegraphic Code, un pequeño libro que contenía “más de trescientos telegramas de una sola palabra”, organizados con claridad por temas.
A finales de siglo, los telegrafistas del mundo entero, por medio de las Conferencias Telegráficas Internacionales celebradas en Berna y en Londres, habían sistematizado los códigos con palabras en alemán, español, francés, holandés, inglés, italiano, latín y portugués. Los libros de códigos prosperaron y conocieron una gran expansión durante las primeras décadas del siglo XX y luego se esfumaron en la oscuridad.
Naturalmente, los códigos llegaron a comprimir tanta información en tan pocas palabras o números que la información, además de transmitirse de forma más tosca y carente de matices, se volvía especialmente vulnerable: el más mínimo error en la condensación podía pervertir todo el sentido del mensaje, como ocurrió con un celebre caso que incluso llegó a los tribunales, tal y como señala James Gleick:
El 16 de junio de 1887, un tratante de madera de Filadelfia llamado Frank Primrose telegrafió a su agente en Kansas para decirle que había “comprado” (BOUGHT) – abreviado en su código particular en compara (BAY) – quinientas mil libras de lana. Cuando llegó el mensaje, la palabra clave se había convertido en compra (BUY). El agente empezó a comprar lana, y en poco tiempo el error le costó a Primrose veinte mil dólares, según el pleito que puso a la Compañía Telegráfica Western Union. La batalla legal se prolongó durante seis años, hasta que finalmente el Tribunal Supremo dio validez a la letra pequeña incluida al dorso del impreso que debía rellenarse para poner el telegrama; en él se especificaba el procedimiento a seguir para protegerse contra los errores.



¿Cómo eran los primeros archivos comprimidos cuando ni siquiera existía Internet? (I)

¿Cómo eran los primeros archivos comprimidos cuando ni siquiera existía Internet? (I):
TelégrafoComo hasta hace poco ocurría con los SMS (que desarrollaron todo un lenguaje casi taquigráfico, tipo “ola k ase”), o como sucede actualmente con el zip, el arj o el rar, enviar mensajes en el pasado, antes de que existiera Internet, también era caro, de modo que ello trajo aparejado toda una tradición de compresión de mensajes.
Uno de los principales inversores o promotores de esta cultura de la condensación de mensajes, adaptada a la época en la que la gente se comunicaba a través del telégrafo electromagnético de Morse, fue el congresista Maine Francis O. J. Simith con su manual: The Secret Corresponding Vocabulary; adapted for use to Morse´s Electro-Magnetic Telegraph: and also in conducting griten correspondence, transmitted by the mails or otherwise (“Vocabulario de correspondencia secreta; adaptado para su uso en el telégrafo electromagnético de Morse; y también para la correspondencia manuscrita, enviada por correo o por otros medios”).
Tal y como lo explica James Gleick en La información:
No era más que una lista alfabética numerada de cincuenta y seis mil palabras inglesas, desde Aaronic hasta zygodactylous, más las correspondientes instrucciones. “Suponemos que la persona que escribe y la que recibe el mensaje están en posesión de una copia de la presente obra”, señalaba Smith. “En vez de mandar sus comunicados en palabras, envían sólo números, o una parte en números y otra en palabras”.
Telégrafo 2En realidad, el objetivo primero de esta clase de manuales fue la de encriptar los mensajes, a fin de que ojos ajenos no pudieran fisgonear en el contenido.
Pero la obra de Smith, como otros tantos folletos y manuales del estilo, como el de E. Erskine Scott Three Letter Code for Condensed Telegraphic and Inscrutably Secret Messages and Correspondece, facilitaban una forma de comprensión de los mensajes, y en consecuencia una forma de que éstos salieran más baratos o se transmitieran más rápido.
Abreviar los mensajes significaba ahorrar dinero. Los clientes pensaban que la mera sustitución de las palabras por números servía de muy poco en este sentido: costaba lo mismo mandar un mensaje con “3747” que con “pirita”. Así, pues, los libros de códigos se convirtieron en diccionarios de frases. Su finalidad consistía más o menos en meter los mensajes en cápsulas, impenetrables a las miradas entrometidas y aptas para una transmisión eficaz. Y naturalmente, desde el punto de vista del destinatario, para sacarlos de ellas.
Los manuales de encriptación y condensación de mensajes ya no sólo contenían palabras sino nombres geográficos, nombres de personas, empresas que cotizaban en bolsa, y hasta registros navieros.
En la próxima entrega de este artículo, veremos algunos de estos manuales en profundidad.



viernes, marzo 01, 2013

La emergencia del buen juego en un tablero de damas de 1950

La emergencia del buen juego en un tablero de damas de 1950:
Arthur SamuelViajemos por un momento a la década de 1950, cuando Arthur Samuel, un ingeniero eléctrico de IBA, se propuso adiestrar a una máquina, la Defense Calculator, para jugar a las damas. Para que os hagáis una idea, Defense Calculator ocupaba una habitación entera, y era el primer ordenador digital electrónico.
Con todo, Defense Calculator podía ejecutar la nada desdeñable cifra de 1.000 instrucciones por segundo.
A pesar de que el juego de las damas es muy elemental, hasta el punto de que puede aprenderlo a jugar un niño, la probabilidad de que dos partidas de damas se desarrollen justo de la misma manera es bastante remota. Es decir, que cada movimiento teóricamente podía dar lugar a miles de configuraciones posibles sobre el tablero, una complejidad que excedía en mucho a las competencias de Denfese Calculator.
Samuel, pues, no creía inteligente que aquel cerebro electrónico calculara absolutamente todos los movimientos cada vez que le tocara jugar, sino que aprendiera a jugar, que se adaptara a las circunstancias concretas de cada movimiento del contrincante.
Todo ello empleando sólo unas cuantas instrucciones básicas como una llamada “piezas de ventaja”: el ordenador tenía que contar el número de piezas que le quedaban en el tablero y compararlo con el de su adversario: si un movimiento tenía como resultado más piezas de ventaja, entonces éste tenía prioridad sobre los demás. También había otras instrucciones básicas como intentar dominar el centro del tablero.
IBMY Samuel también enseñó a Defense Calculator a aprender de sus propios errores, tal y como explica Peter Miller en su libro La manada inteligente:
Si un movimiento basado en ciertas características no conseguía producir un resultado favorable, el ordenador le daba menos valor a esa característica la próxima vez. Además, le enseñó a reconocer movimientos destinados a crear un “escenario” es decir, los que no consiguen resultados inmediatos pero posteriormente tienen una mayor recompensa, como por ejemplo sacrificar una pieza para poder hacer un triple salto en el siguiente turno. La máquina lo hizo después de que se aumentar el peso de las características que favorecían el movimiento que propiciaba ese escenario. Finalmente, Samuel hizo que el ordenador asumiera que su adversario sabía lo mismo que él, de manera que intentaría infligirle el mayor daño posible en todo momento. Eso obligaba al ordenador a tener en cuenta las consecuencias potencialmente negativas de los movimientos, además de las positivas. Si un adversario conseguía sorprenderlo de todos modos, ajustaría sus valoraciones para evitar ese error en lo sucesivo.
En la década de 1960, la máquina de Samuel ya era capaz de vencer a los campeones de damas. Una lección que aún hoy los expertos en computación tienen muy en cuenta en sus investigaciones.
Ante un problema endiabladamente complejo, en este caso una gran cantidad de posibilidades de movimiento en un juego de damas, no resulta práctico “solucionar” el problema matemáticamente mediante el cálculo de la secuencia perfecta de movimientos.
Es lo que John Holland, otro pionero de la inteligencia artificial, designó como “emergencia” en su libro Emergence: Fron Chaos to Order:
Todavía no hemos empezado a aprovechar realmente las lecciones que Samuel nos dio hace casi medio siglo. (…) El objetivo del estudio de Samuel es la emergencia del buen juego.



miércoles, febrero 13, 2013

Cuando la lógica falla, Google te devuelve porno

Cuando la lógica falla, Google te devuelve porno:
Búsqueda en Google
La informática es una disciplina muy curiosa. Cuando le pides a un programa que haga algo contradictorio, como por ejemplo “Dame un número que sea mayor que cero y menor que cero”, tiene dos opciones: o no devolver nada o reventar por todo lo alto. Al menos, esto es lo que ocurre en la mayoría de los casos. En Google no. Si le haces eso a Google, te devuelve… porno.

Todos sabéis que en Google tenemos una pequeña calculadora. Alguien necesitaba saber cuánto valía la raíz cuarta de cuatro, y lo buscó en Google. Además de hacer el cálculo, el buscador tradujo eso para buscar entre todas las páginas web indexadas. Casualmente, -4^(1/4) se convierte en -4 “1 4”, es decir, “todas las páginas que tienen un uno al lado de un cuatro y que no tienen un cuatro”.
Es una búsqueda contradictoria, así que en teoría no debería aparecer ninguna página. Sin embargo, un bug escondido en las tripas de Google hace que los resultados sean, como no podía ser menos en Internet, porno. No es algo específico de esta búsqueda: también ocurre con otros contradictorios como “15 12” -12. Otros como “genbeta 7” -genbeta no devuelven nada.
Un ingeniero de software ya ha respondido en Quora aclarando que es un bug que corregirán pronto. La pregunta de por qué sale porno y no cualquier otra página es todavía un misterio, pero probablemente sea por la mayor carga de términos SEO que tienen este tipo de sitios.
Más información | Quora

viernes, febrero 01, 2013

La patente del "cajero automático móvil" de Apple y sus implicaciones en el mundo real

La patente del "cajero automático móvil" de Apple y sus implicaciones en el mundo real:
patente apple iphone cajero dinero
Ayer nos enterábamos vía nuestros compañeros de Applesfera de una interesante patente que la compañía ha publicado, con la que el iPhone se podría adoptar las funciones de un cajero automático gracias a la colaboración de otras personas. En lo primero que piensas es en un iPhone con una ranura por la que podrían salir billetes legales recién impresos, pero en realidad es algo mucho más factible. Un poco raro, pero factible.

Las carteras de todo el mundo como nuestro nuevo cajero

monedero billetes dinero
El sistema que describe la patente parte de que en la calle hay muchos usuarios de iPhone y propone lo siguiente: somos uno de esos usuarios y necesitamos dinero en efectivo. Podemos ir a un cajero automático, pero a lo mejor estamos en una zona donde no hay cajeros de nuestra entidad y no queremos pagar una burrada en comisiones. ¿La solución? Cogemos el iPhone y le decimos que necesitamos veinte euros en efectivo.
El hipotético servicio de Apple se pone en funcionamiento e inmediatamente envía una alerta a todos los usuarios que estén alrededor con un mensaje claro: “Fulanito, que está muy cerca de tí, necesita 20 euros en efectivo. ¿Se los puedes dar?“ Si una de esas personas tiene efectivo y está dispuesto a dártelo, quedáis en un sitio determinado usando un mapa y mediante la verificación de unos certificados esa persona te da el dinero. Apple devolvería ese dinero a la persona que te lo ha dado en efectivo utilizando las cuentas de iTunes, más una obvia comisión a repartir entre Apple y la persona que te ha dado efectivo.

Hecha la ley, hecha la trampa: ¿funcionaría algo así en nuestro país?

iphone billete
Personalmente veo este sistema un tanto peligroso y expuesto a muchas triquiñuelas por parte de las personas. Implica encontrarse con un desconocido, y vete a saber si esa persona nos da un billete falso o nos coacciona para registrar la operación como resuelta cuando en realidad no nos ha dado nada. Lo veo posible, quizás, en comercios que se apunten a ese servicio. Da mucha más confianza que el iPhone te diga “En esta tienda te darán el dinero“, y si pasa algo tienes al menos un sitio en concreto al que acudir con una denuncia.
Estamos hablando de una patente, así que es imposible saber si este sistema será una realidad o no. Pero facilitaría mucho las cosas a la hora de sacar dinero. Sólo hace falta que las comisiones sean menores que las que nos exigen los bancos para que sea atractiva, y de repente tendríamos un nuevo canal de circulación del dinero. Lo veo también potencialmente útil para cuando viajemos al extranjero: nada como aterrizar en Londres y solicitar libras esterlinas a cualquier ciudadano inglés para evitar las comisiones de cambio de dinero.
Es indudable: Apple está muy ocupada pensando en cómo puede revolucionar un sector en el que más de una startup ya tiene puestas las zarpas: el de los bancos, las finanzas, las transacciones y los pagos usando las nuevas tecnologías. Esta patente puede ser sólo una pequeña parte de lo que se está estudiando en Cupertino, y es un sistema del que otras compañías como Google y Square también se podrían aprovechar.
dinero dolares billetes
Por último, también cabe comentar cómo todas esas compañías están precisamente buscando modos de evitar usar el dinero tradicional en moneda y papel apoyándose en las nuevas tecnologías mientras que Apple sigue proponiendo patentes para poder obtener ese dinero. Señal de que todavía quedan años para que el dinero de toda la vida deje de circular en forma de metal y papel, o señal de que en Apple se arriesgan a probar sistemas que no gusten mucho. Una vez más, estamos hablando de una patente y no de algo confirmado.
¿Aceptaríais dinero en efectivo de una persona desconocida que se encontrara cerca de vosotros en algún momento confiando en el sistema propuesto en la patente o preferís algo más seguro? Sin duda los más perjudicados aquí son los bancos, que se han quedado demasiado atrás en la era del móvil y el tablet como ya comenté hace unos días.
Imágenes | mroach y 401kcalculator

jueves, enero 31, 2013

Adiós, mercurio, adiós

Adiós, mercurio, adiós:
No hace muchos años, el mercurio se empleó en medicina para tratar la sífilis. También se usó como insecticida, y como componente de pinturas antiincrustraciones marinas. En pigmentos y cosméticos. Incluso como forma decorativa y hasta mística, debido a su aspecto como de otro mundo: no en vano es un metal líquido, como si fuera un fragmento del T-1000 de Terminator 2.
El mercurio, incluso, fue la señal de que ese día no íbamos a clase: si en el termómetro marcaba fiebre, cama. (¿Quién no intentó imitar al niño protagonista de ET, que posa su termómetro durante unos segundos sobre una bombilla encendida para que su madre le deje quedarse en casa…? Yo lo hice, pero fui al colegio: mi termómetro marcaba más de 45 grados de temperatura, lo que a todas luces indicaba que algo olía a podrido en Dinamarca).
Sin embargo, vamos a tener que acostumbrarnos a la desaparición paulatina del mercurio en nuestras vidas cotidianas.
Noruega, por ejemplo, desde el 1 de enero de 2008, ha prohibido todas las importaciones y la fabricación de todo lo que implicara al mercurio, incluyendo la producción de amalgamas dentarias. La Unión Europea también ha prohibido la exportación de mercurio. Olvidaos, pues, de los termómetros y barómetros de mercurio (o conservadlos como reliquias).
Hugh Aldersey-Williams abunda en cómo el mercurio va a convertirse en un elemento perseguido en su libro La tabla periódica:
Con el mercurio frenado en su origen, la atención se dirige ahora al que ya está en circulación. Un estudio inglés sobre cremaciones que se escapa al ambiente cuando los empastes de los dientes de los difuntos se vaporizan; el espectro de nuestra coexistencia con el metal, que antaño fue fácil, se nos aparece. Quizá pronto sólo queden aplicaciones muy especializadas.
Con todo, el 64% de los bebés nace con exceso de mercurio en sangre.
Si, a pesar de ello, os quedáis con ganas de ver mercurio en directo, siempre podréis visitar el Gran Telescopio Zenith, en las montañas de la Columbia Británica, muy cerca de Vancouver: obtiene sus imágenes del cielo empleando un espejo líquido de mercurio.
Se vierte mercurio sobre una fuente parecida a un wok de seis metros de diámetro. La fuente gira a un ritmo imponente, lo que obliga a la superficie del mercurio a formar un paraboloide más perfecto que el que podría obtenerse mediante vidrio sólido o aluminio. La idea ya tiene más de un siglo, pero sólo recientemente, mientras el metal provocaba el oprobio en todas partes, ha sido posible crear un mecanismo que funcione de manera lo suficientemente uniforme para permitir que ese estanque de mercurio produzca imágenes nítidas.
Casi, casi como Alicia a través del espejo.